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模仿技术人员写作的优化文本:
通过本教程,我们将深入探讨如何在Unity中实现形状的生与死管理。重点将包括形状的增长、消亡以及如何通过延迟到Game Update循环来优化这些行为。
为了实现形状的平滑增长,我们需要确保新生成的形状不会立即以完整尺寸出现。我们可以采用两种主要方法:缩放或透明度渐进。其中,缩放方法更为常用。
缩放增长行为
首先,我们需要在ShapeBehaviorType
枚举中添加一个Growing
选项。接着,我们可以修改ShapeBehaviorController
的GetInstance
方法,使其返回一个GrowingShapeBehavior
。实现增长逻辑
为实现缩放功能,我们需要在GrowingShapeBehavior
类中添加两个核心字段: float growthFactor
: 用于控制形状缩放比例的增长速度。float growthDuration
: 决定形状达到完整尺寸所需的时间。同步初始配置
在Initialise
方法中,我们需要将原始比例保存起来,并将初始缩放比例设为0。这样可以确保形状以零刻度开始增长。更新增长逻辑
在每一次GameUpdate
中,我们只需要检查当前形状的年龄(Breath的时间戳)是否超过了growthDuration
。如果是,则更新缩放比例:我们采用线性增长方式,使比例因子等于当前年龄除以持续时间。配置生长持续时间
将生长持续时间参数添加到LifecycleConfiguration
中。例如,在SpawnZone
中为每个形状配置一个growingDuration
,随机生成或通过用户设置来控制。通过支持形状的自然生长,我们也可以实现形状的渐进式死亡。
销毁行为
类似地,我们需要在ShapeBehaviorType
中添加一个Dying
选项,并创建一个DyingShapeBehavior
类。这种行为需要在初始配置中获取原始比例,以便在死亡过程中恢复正确的比例。实现消亡逻辑
在DyingShapeBehavior
中,我们引入两个关键字段: float dyingAge
: 记录从何时开始进入死亡周期。float deathDuration
: 控制形状从死亡开始至完全消失所需的时间。延迟销毁
在GameUpdate
中,我们需要判断当前正在处于更新循环还是非循环状态。通过维护一个布尔变量IsInGameUpdate
,可以避免在更新循环中打乱形状列表。处理销毁逻辑
当检测到需要销毁的形状时,我们将它们添加到一个单独的killList
中。只有在非更新循环状态下,才会立即销毁这些形状,并从主列表中移除。防止重复销毁
在销毁方法中,我们需要检查当前处理的形状是否已经进入死亡周期。通过维护一个濒死计数器
或形状是否已被标记为死亡,可以确保每个形状只被销毁一次。为了实现完整的生命周期管理,我们可以创建一个新的LifecycleShapeBehavior
,用于处理生长、成熟和死亡三个阶段。这种方法允许我们在需要时灵活地扩展行为逻辑。
实现生命周期行为
在LifecycleShapeBehavior
中,我们引入三个核心字段: float matureAge
: 决定形状达到成熟阶段所需的时间。float deathAge
: 决定形状进入死亡阶段所需的时间。float deathDuration
: 控制形状从死亡开始至完全消失所需的时间。更新生命周期逻辑
在每一次GameUpdate
中,检查形状是否已经到达死亡阶段。如果是,将其标记为濒死,并调用相应的销毁逻辑。配置生命周期
将成熟持续时间添加到LifecycleConfiguration
中。这样我们可以在SpawnShapes
方法中轻松配置化学反应。为了实现上述功能,我们需要进行一定的代码和逻辑优化。以下是关键的代码改动建议:
添加行为类型枚举
定义一个ShapeBehaviorType
枚举,包含Growing
和Dying
等类型。创建行为类
为每种行为(如GrowingShapeBehavior
、DyingShapeBehavior
和LifecycleShapeBehavior
)创建相应的类,并在ShapeFactory
中注册它们。优化Game逻辑
修改Game
类的Update
方法,处理形状生命周期与killList
的交互,确保形状列表的安全性。添加标记机制
获取或自定义形状是否正在进入死亡阶段,从而避免重复销毁。通过这些优化,我们可以更灵活地控制形状的生与死,实现更加平滑的游戏体验。在下一篇教程中,我们将进一步探讨如何实现更复杂的场景管理。
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